「ミーラインソフィア」-絵本・童話・生命の知識- ブログページ

ミーラインソフィアのブログページです。
心霊学や体験談もとに絵本や言葉で、より楽しく生きる価値観をご提供できればと思います。
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欲しいものは、要らなくなったら手に入る

あくまでこれは自分の体験談ではあるのですが、
欲しいものって基本的に欲しいときには手に入らず、


べつにあまり欲しくなくなったときに手に入ることが大半です


欲しい欲しいと熱烈に思っているときにはまったく手に入らず、
その後何年もして「もうどうでもいいか」と思っている、というより忘れているときに手に入って「なんで今頃?」と思うこともしばしばです。


もちろん、ちょっとしたお金で買えるようなものならば
好きなときに買える人も大勢いるでしょうし、望んだときに手に入ることもあるでしょう。
ただ、今思い返してみれば、要らないときに手に入ったほうがよいことにも気がつきます。


たとえば、「~したい」というのは当然欲求です。
悪くいえば欲望でもあります。
人間の行動原理は欲求なので、これ自体は悪いものではありません。


が、力を濫用するような人間に与えては世の中が滅茶苦茶になります。
今の世の中を見ても、そうした事例はいくつもあるでしょう。
欲望まみれのときに手に入れば、人間は必ず誘惑に負けます。


ですので、すでに興味がなくなったときに手に入るほうが良いのです。


それは力を正しく扱えるようになった証拠です。


欲望が終わって、冷静になって力を見つめることができます。
なぜこの力を与えられたかを考えれば、正しく使おうと思えるからです。


もし今、何かが欲しくても手に入らず悶えている人がいれば、
こういうことを知ることで希望を持つことができます。
たとえば夢があって、「これをやりたいのに、今はどうしてこんなに駄目なんだ」といった場合でも、


我慢して修練を積んでいけば、いつか与えられるでしょう。


まあ、先生はこれを「皮肉なものだな」と思ってしまうことも多いですけど、
人間の成長というのはそうしたつらさを乗り越えた先にあるものです。


あるいは、望んでいたものより、もっと良いものを与えられます。
自分からすれば望んだものではなくても、神が与えるものはいつだって自分にとって最高のものなのです。



さて、こうなると失敗してしまう人に力が与えられるのはなぜか、という疑問が出てきますね。


これは色々とありますが、一つだけ確かなのが試練の一つということ。
誘惑に負けやすい人がその状況を望むことで、
激しい葛藤の中で試練に直面することになります。


たとえば自殺した人は、もう一度自殺しやすい環境に身を置いて自殺の誘惑に耐える、という願いを申し出ることがあります。
神がそれを許可すれば、まあ、許可したからそういう場所に生まれるわけですが、
そうしてもう一度試練に立ち向かうことになります。


お金や身分に関しても同じです。
次の人生はお金持ちに生まれて人々に奉仕したいと願い出る人もいます。


が、霊である当時はそう思っていても、実際に地上ではその記憶はないので、ついつい誘惑に負けて失敗するといった具合です。


ただ、直感や本能というもので「それは駄目だ。正しくいきなければいけない」というメッセージが常に頭を駆け巡っています。
みなさんも私も、何か悪いことをしようとしたとき、そうした警告が頭に浮かぶでしょう。
あるいは「こんな怠けていては駄目だ。もっとちゃんとしよう!」と思います。


これも生まれる前から決心し、やろうと決めていた仕事(あるいは試練)があるからです。
地上では記憶は失われていても、霊としての感覚では覚えているのです。


そして、失敗した人は死んでから、また死ぬ直前になって
「しまった、失敗したんだ!」と後悔することになります。


・・・恐ろしいですね。


先生が一番恐れているのはこれです。


こうならないように頑張りたいものですが、
人間なので日々自己の未熟さを痛感しています。
なので、失敗した人を責めるような気持ちは皆無です。
むしろ未来の自分のような気がして他人事ではありませんね。


それでもまたチャンスを与えてくれるのが神の慈悲というもの。
それを思うだけで感動してしまいます。
先生が神が偉大だな、と涙を流しそうになるのが、これを思うときです。
何度でもチャンスを与えてくれる。この慈悲の深さに感動します。






「ニッキナと金竜の卵」(仮)デザイン中

次の絵本のタイトルは「ニッキナと金竜の卵」を予定しています。
内容的には普通といいますか、オーソドックスなお話かな、という感じで調整しています。


今日は主人公のニッキナのデザインをやっていました。



まず普通に骨格とバランスのラフを描いて、
背の高さ(等身)、腕の太さ、足の長さなどを考えます。
この段階でデフォルメされていますが、これをベースに考えていきます。



次に表情などを描きながらキャラの個性を考えていきます。
ちょっと普通の絵になってしまっているので、
もうちょっと子供向けにデフォルメしてみます。



デフォルメするには、顔(頭)とそれらのパーツを大きくして
手足を細くしつつ、手や足自体は大きく描くと
さらに一気にデフォルメされていきます。


んー、ぱっと描いたラフなので、どの方向性にしようか思案中です。
デフォルメが強いほど大きな動きを描きやすいので、
最後のバランスあたりでいこうかなぁ・・・などと迷っています。


これくらいの絵だと、裸を描くのが怖いレベルにデフォルメされているのですが
基本裸になることはあまりないので大丈夫でしょうか。


そういえばアロのキャラデザインもあったのですが、
あれは紙に描いたのであまり残っていません。
紙だとくしゃっとまとめて捨ててしまうことも多いので・・・



最後のやつは等身的にはアロに近くなりそうですね。
普通に描いてしまうと、普通のアニメ系の絵になってしまいますし、
作品ごとにかなり調整が必要になりそうです。


たとえるならば、プリキュアにするのかおジャ魔女どれみにするのか、
そういった違いでしょうか。(等身的な話で)



おジャ魔女どれみOP曲「おジャ魔女カーニバル!!」 full 高音質



ふたりはプリキュア OP主題歌 「DANZEN!ふたりはプリキュア~なぎほのVer ~」


・・・まあ、プリキュアって一回か二回くらいしか観たことないですけど・・・。
こんな感じでしたっけ?
イメージ的には「クレヨン王国」のほうが強いですね。



夢のクレヨン王国OP「ン・パカ マーチ」


いやー、アニメってすごい技術の塊ですね。
改めて恐ろしい限りです。



これと同時にガイドブックも製作中です。
名前はまだ未定ですが、「おばけガイドブック」とか、
子供に合わせてそんな感じにしようかと思っています。
カテゴリー的にはちょっと説明調の絵本といった感じでしょうか。


内容は細かく分けて、合間に作っていくというやり方にします。
長いと疲れますし、ちょこちょこ出すほうが続けられそうです。







絵本の性質について思う

次に作る絵本で少し思案しています。
「かみさまの花」は少し知育寄りなので、全体的に説明調になります。
正直、絵本としてはつまらないんですよね。


絵本を見て、実際に作ってみて、自分なりに少し体系化してみました。


絵本には


○キャラクター性 ←→ 汎用性


○デザイン性 ←→ 写実性


○物語性 ←→ 抽象性


○ファンタジー性 ←→ 現実性


○知育性 ←→ 寓話性(意味深)


という各要素があります。
あくまでぱっと名付けただけなので、名称は適当です。


たとえばキャラクター性というのは、登場人物の個性のことです。
がっつり個性が出るキャラ、名前や設定があるキャラもいれば
名前もないキャラや、動物の名称そのまま出る希薄なキャラもいます。


で、デザイン性というのは、それをどれだけ簡易化するか、
それとも写実っぽくやるか。
写実っぽくやるものの代表は、写真を使った図鑑的な絵本です。
(絵本コーナーにあるもの)



キャラクター性や物語性が高まると、世界名作劇場みたいな感じのはっきりとした作品になります。


これこそお馴染みの、不思議の国のアリスとか、そっち系のものになります。


物語性が強くてキャラクター性が低いと、日本昔話みたいになります。


「どこどこのおじいさんが~」「お寺の坊主が~」という言い回しで
物語に重点を置いて話されます。
キャラクター性が高くなれば、桃太郎とか金太郎になります。


そこにファンタジー要素を入れれば不思議な世界観になり、
現実性が入れば現代の生活様式のものになります。


知育性が強いと説明調になり、寓話性が高いと曖昧に示されます。



こうしたことを考えた結果、


絵本の作品としては


キャラクター性が高くて
物語性が高いほうが面白い


というのは間違いありません。


あるいはキャラクター性が高いものは印象に残るので
物語は覚えていなくても「ああ、あのキャラ覚えている」となります。


これを「アロとおばあちゃんの世界」に当てはめると
各五段階でいえば


・キャラクター性 4
・デザイン性 2
・物語性 3
・ファンタジー性 2
・知育性 4


くらいかな、という感じです。


「かみさま どーこだ?」は、


・キャラクター性 2(キャラ性はあるが、個性はない)
・デザイン性 4
・物語性 1
・ファンタジー性 1
・知育性 3


となります。


これを考えたとき、次に「かみさまの花」をやると
知育性が高くて単調でつまらない作品になります。
だったら、それはガイドブックのほうでまとめてしまって、
次はちょっと違う物語性の高いものをやろうかと考えました。


それと少しアニメ調の絵柄でやってみたいと思ったので、
どれくらい融合できるのか試してみたいですね。
もともとアニメって子供が見るものとして発展してきたので、
それを使うのは自然に思えます。
あとはどれくらいの度数でやるか、です。


アロは意識的に淡白に描きました。
キャラクターはあっても、あまり癖をつけないようにしています。
絵本自体の経験がほぼなかったので様子を見ていました。
正直まだまだ慣れていないので、これからも実験的な絵柄が多くなるはずです。
むしろ毎回自分の中で実験的、挑戦的なものになりそうな気もします。



ここ数日はずっとそのことを考えて悩んでいました。
本の内容も、どれくらいやればいいのかも難しい。
簡単に作れる絵本もあれば、難しい作品もある。
これは創作活動において当然のことで、これもまた面白いです。


作品にはそれぞれ必要な期間というものがあります。


あるものは一日や数日で終わり、あるものは半年や一年以上かかります。
時間をかけたからといって良いものができるわけではありませんし、
評価が高くなるわけでもありません。
ただ単に、作品の性質に応じて熟成期間が必要になるだけの話です。


それだけを見て、割に合うとか合わないとかを考えるのは
そもそも間違いなのです。
必要ならば、必要なだけ時間をかけねばいけないわけです。


仮に物語性を高めた場合は、設定やイメージボードを含めて
また多少時間がかかりそうだなーとは思います。
まあ、それはそれで楽しい時間ではあるのですから、
それを含めて制作を楽しみたいものです。